2011年10月24日

Unityで自作の形状データを使う @ 3D

img1

新しい事ははまり所が満載だな。

自作の形状データを使って、物理演算の実験を行う為に、歯車を作って、連動させてみたのですが、Mesh Collider同士のあたり判定が出来ない事に気付き、思いの外、時間が掛かってしまった。

まず、形状データはShadeで作成してDAEファイルで書き出しを行ったのですが、読み込んだ形状の面が反転する不可解な現象が生じて、仕方なく書き出しの時点で反転してみたりしたのですが、今度は、反転している為、照明を配置した時に、照明が当たっている面が何故か暗い。面を反転して出力したので、当然だよな。面倒な事に成って仕舞ったので、Shadeで両面出力にして何とかまともに表示出来た。(しかしこれは後の落とし穴の原因になって居た。)

次は、物理演算関係、Hinge Jointを設定して、Mesh Colliderを設定すると、何だかエラーが出る。何か設定自体に不具合がありそうな感じで、Mesh Colliderを外せば出ない。実はここではまりました。結果的には、両面出力した事が不味かったみたい。ここで再びShadeで片面に出力にして試すとエラーが消えました。それから、何故か最初に出た、面の向きの問題が解決していた。

最後に、Mesh Collider同士のあたり判定ですが、これは、歯車に近い形に、Cubeを配置して、Box Colliderを設定して解決。Box ColliderとMesh Colliderの間ではあたり判定が効くので、全ての歯車に同様の設定を行えば良い感じになりました。

本当は、現時点である程度、ゲームの形になってないと、今度の土曜日のテストに間に合わないんだよね。不味いなぁ。

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